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프로그래밍/포니게임개발

  • [포니게임개발] 40. 근황... DOD & DDR

    2014.02.15 by ∫2tdt=t²+c

  • [포니 게임 개발] 39. 안티앨리어싱(FXAA) 적용

    2013.12.21 by ∫2tdt=t²+c

  • [포니 게임 개발] 38. 반사 매핑 구현

    2013.11.04 by ∫2tdt=t²+c

  • [포니 게임 개발] 37. 외곽선 그리기 완결

    2013.10.29 by ∫2tdt=t²+c

  • [포니 게임 개발] 36. 그래픽 품질 테스트

    2013.10.21 by ∫2tdt=t²+c

  • 포니 게임 성능 테스트

    2013.10.05 by ∫2tdt=t²+c

  • [포니 게임 개발] 35. 완성도 높이기

    2013.09.15 by ∫2tdt=t²+c

  • [포니 게임 개발] 34. 숨바꼭질 테스트

    2013.09.01 by ∫2tdt=t²+c

[포니게임개발] 40. 근황... DOD & DDR

최근 너무 바빠서 포스팅할 여력이 없었습니다.개발을 아예 관두거나 그런건 아니구요 짬짬히 개발하고 있는데 생각보다 밖으로 드러나보이는 결과물을 없어서 포스팅을 못하고 있었습니다.최근에는 엔진을 최적화하는 작업을 하고 있습니다. 이곳저곳 정보를 수집하다보니 DOD(Data Oriented Design)에 대한 이야기를 듣고, 이녀석이 멀티스레드와 캐시 적중률에 아주 좋더라! 하는 이야기를 듣고 내부 구조를 개선하는데 시간을 보내고 있어요. DOD에 대해서 간단히 설명하자면, 일반적으로는 Object Oriented하게 프로그램을 작성하죠. 직관적이기도 하구요, 많은 프로그래머들이 이렇게 코드를 작성하도록 교육을 받았기 때문이죠. OOP의 유용성에 대해서는 다시 논할 필요는 없을것 같고, 어떤 점에서 한계가..

프로그래밍/포니게임개발 2014. 2. 15. 12:28

[포니 게임 개발] 39. 안티앨리어싱(FXAA) 적용

▲ FXAA 적용 전 ▲ FXAA 적용 후 ▲ FXAA 적용 전(확대) ▲ FXAA 적용 후(확대) 간단하게 계단현상 방지 부분을 업그레이드하였습니다. FXAA 적용은 상당히 간단하더라구요. http://www.gamedevforever.com/46여기서 나온대로 그대로 적용했습니다.사실 셰이더 손보고 싶은 부분이 많은데 지금 코드가 너무 난장판으로 산으로 가는 중이라 어디서부터 손봐야할지 고민중입니다.

프로그래밍/포니게임개발 2013. 12. 21. 04:19

[포니 게임 개발] 38. 반사 매핑 구현

물효과를 보고 갑자기 반사 매핑이 구현하고 싶어져서, 몇 시간 뚝딱해서 반사매핑을 넣어보았습니다.구현하는건 생각보다 어렵지 않아요. 1. 카메라를 반사면에 대칭이동시켜서 그려낼 오브젝트를 컬링합니다.2. RenderToTexture로 반사맵에 렌더링을 합니다.3. 카메라를 원래대로 돌려놓고, 일반 렌더링을 합니다.4. 반사매핑이 되어야 할 면은 diffuse, specular에 이어 반사맵을 가져와서 적당히 더해주면 끝 온 바닥이 매끈매끈한건 아무리 봐도 비현실적이죠.여기에 반사량을 결정하는 Reflectivity 맵과 요철을 결정하는 Normal 맵을 이용해서반사량과 반사지점을 적당히 흔들어주면 훨씬 그럴싸한 효과가 나오겠죠... 근데 그건 다음에 구현해야지.. 말은 쉬운데 실제 구현에는 몇가지 난관이..

프로그래밍/포니게임개발 2013. 11. 4. 15:07

[포니 게임 개발] 37. 외곽선 그리기 완결

며칠 고민한 끝에 깔끔한 외곽선을 그리는데 성ㅋ공! 했습니다. 의외로 해결책은 단순했어요. 노말맵 그릴때 여분의 알파채널에 Material ID도 같이 새겨넣고, 외곽선을 추출할때 두 정보를 모두 이용하는것이죠! 이를 통해 보다 확실한 외곽선 그리기가 가능해졌답니다. 더불에 소벨 필터는 근방 9개 지점의 텍스쳐를 가져와야 하므로 훨씬 단순한 코드는 없을까 고민하다 상하좌우와 현재지점까지 해서 총 5개의 지점만 참조하여 외곽선을 구분하도록 코드를 수정했습니다. 수정한 셰이더 코드는 다음과 같아요. sampler에는 MatID가 알파채널에 그려진 노말맵이 들어옵니다. 상하좌우의 MatID가 다르면 외곽선이구요, 노말값의 기울기(변화량)가 급변하면 외곽선입니다. 노말값의 기울기는 (왼쪽 픽셀 - 중앙 픽셀) ..

프로그래밍/포니게임개발 2013. 10. 29. 02:12

[포니 게임 개발] 36. 그래픽 품질 테스트

시험기간이라서 바쁩니다... 으하 외곽선이 너무 밉게 나와서 외곽선을 깔끔하게 렌더링하는 방법을 찾고 있습니다.소벨 필터는 결과물이 지저분하게 나오죠... threshold를 높이면 외곽선이 거의 잡히질 않고... 한 가지 생각했던 방법은 아예 매테리얼별로 ID를 줘서 다른 색으로 버퍼에 그린다음, 버퍼의 픽셀을 가져와서 상하좌우 픽셀과 다른 값이면, 경계로 처리해서 그리는 것이었어요. 깔끔하게 외곽선을 그리는데는 성공했는데 문제는 오브젝트가 겹쳐지는 부분에는 외곽선을 그리지 못한다는 한계가 있더라구요. 그래서 원래 방법이었던 노말맵에 소벨 필터를 통과시키는 방법으로 돌아왔습니다. 지금까지 총 4가지 그래픽 옵션을 만들어봤는데, 솔직히 도찐개찐에 보이는것도 큰 차이가 없네요. 최저 옵션: 셰이딩에 ste..

프로그래밍/포니게임개발 2013. 10. 21. 22:58

포니 게임 성능 테스트

포니 게임 테스터입니다.간단한 (미완성) 숨바꼭질 게임과 성능 측정 기능이 포함되어 있습니다.이 프로그램의 목적은 앞으로 개발될 게임의 성능을 최적화하기 위해서 사용자들의 시스템 사양을 확인하는데에 있습니다. 위 모습은 우리집 큰 컴퓨터에서 최고 옵션으로 실행했을때의 FPS를 나타내는 화면입니다. 간단한 게임이 끝나고나면 위와 같이 측정된 성능을 나타내는 대화상자가 나옵니다. 대화상자가 뜨면 자동으로 그 내용이 클립보드에 복사되도록 해놓았으니 테스트를 해주신 분들은 위 대화상자의 내용을 댓글이나 스샷등으로 남겨주시면 최적화하는데 많은 도움이 될거에요. 또한 버그나 건의사항 등도 많이 많이 받습니다. PonyTester.part1.rar PonyTester.part2.rar PonyTester.part3...

프로그래밍/포니게임개발 2013. 10. 5. 00:49

[포니 게임 개발] 35. 완성도 높이기

개강하니 바빠서 많은 업데이트를 할수가 없더라구요 정말 별거 없지만 왠지 있어보이게 만드는 사소한 부분을 업그레이드 했습니다. 1. 페이드 인 / 페이드 아웃 : 아주 단순한 장면 전환 효과를 넣었습니다.2. UI완성도를 높이기 위해 스크립트용으로 제공되는 API 함수를 무지막지하게 늘렸습니다.3. ISAudio 인터페이스에 있던 음악 스트리밍 버그를 해결했습니다. 스트리밍 다룰때 중요한건 동기화죠. 음악 재생을 중지한다고 그 즉시 모든 버퍼가 비워지고 종료되는게 아니라 이미 버퍼에 들어가 있는 놈들은 재생이 끝나야합니다. 그걸 기다리지 않고 자원을 해제해서 버그가 일어나던거였네요. 그외에도 자잘한 문제들을 수정한거 같은데 기억이... 아마 한동안은 또 바빠서 업데이트가 없을듯합니다. 영상투척하고 끝.

프로그래밍/포니게임개발 2013. 9. 15. 08:45

[포니 게임 개발] 34. 숨바꼭질 테스트

지금까지 개발한 엔진을 바탕으로 어디에 써먹을수 있을까 고민해보다가 핑키파이와 함께하는 숨박꼭질을 만들어보기로 했습니다. 빵빵한 PG어 스크립트 엔진 덕분에 코딩은 술술했는데, 그놈의 인공지능이 문제네요 AI 움직임이 특정 Threshold 안에 들어올때까지 반복하도록 해놨더니 너무 많이 움직여서 목표지점을 지나치거나 너무 적게 움직여서 다시 움직이는 등 문제가 많네요. 세련된 방법을 찾아봐야겠습니다. UI랑 후처리 부분에 좀 더 신경쓰면 간단한 미니게임 정도는 테스트용으로 만들어낼 수 있을거 같습니다! 호호... 근데 이제 개강이잖아? 바쁠거야 아마

프로그래밍/포니게임개발 2013. 9. 1. 05:16

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