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  • [포니 게임 개발] 38. 반사 매핑 구현

    2013.11.04 by ∫2tdt=t²+c

  • [포니 게임 개발] 37. 외곽선 그리기 완결

    2013.10.29 by ∫2tdt=t²+c

  • 환형 큐를 사용한 다중정밀도 연산

    2013.10.26 by ∫2tdt=t²+c

  • [포니 게임 개발] 36. 그래픽 품질 테스트

    2013.10.21 by ∫2tdt=t²+c

  • 빈도분석 프로그램 Counter

    2013.10.15 by ∫2tdt=t²+c

  • PGLight 배포파일

    2013.10.11 by ∫2tdt=t²+c

  • [c/c ] [WinAPI] 컴퓨터 각종 부품 정보 알아내기

    2013.10.08 by ∫2tdt=t²+c

  • 포니 게임 성능 테스트

    2013.10.05 by ∫2tdt=t²+c

[포니 게임 개발] 38. 반사 매핑 구현

물효과를 보고 갑자기 반사 매핑이 구현하고 싶어져서, 몇 시간 뚝딱해서 반사매핑을 넣어보았습니다.구현하는건 생각보다 어렵지 않아요. 1. 카메라를 반사면에 대칭이동시켜서 그려낼 오브젝트를 컬링합니다.2. RenderToTexture로 반사맵에 렌더링을 합니다.3. 카메라를 원래대로 돌려놓고, 일반 렌더링을 합니다.4. 반사매핑이 되어야 할 면은 diffuse, specular에 이어 반사맵을 가져와서 적당히 더해주면 끝 온 바닥이 매끈매끈한건 아무리 봐도 비현실적이죠.여기에 반사량을 결정하는 Reflectivity 맵과 요철을 결정하는 Normal 맵을 이용해서반사량과 반사지점을 적당히 흔들어주면 훨씬 그럴싸한 효과가 나오겠죠... 근데 그건 다음에 구현해야지.. 말은 쉬운데 실제 구현에는 몇가지 난관이..

프로그래밍/포니게임개발 2013. 11. 4. 15:07

[포니 게임 개발] 37. 외곽선 그리기 완결

며칠 고민한 끝에 깔끔한 외곽선을 그리는데 성ㅋ공! 했습니다. 의외로 해결책은 단순했어요. 노말맵 그릴때 여분의 알파채널에 Material ID도 같이 새겨넣고, 외곽선을 추출할때 두 정보를 모두 이용하는것이죠! 이를 통해 보다 확실한 외곽선 그리기가 가능해졌답니다. 더불에 소벨 필터는 근방 9개 지점의 텍스쳐를 가져와야 하므로 훨씬 단순한 코드는 없을까 고민하다 상하좌우와 현재지점까지 해서 총 5개의 지점만 참조하여 외곽선을 구분하도록 코드를 수정했습니다. 수정한 셰이더 코드는 다음과 같아요. sampler에는 MatID가 알파채널에 그려진 노말맵이 들어옵니다. 상하좌우의 MatID가 다르면 외곽선이구요, 노말값의 기울기(변화량)가 급변하면 외곽선입니다. 노말값의 기울기는 (왼쪽 픽셀 - 중앙 픽셀) ..

프로그래밍/포니게임개발 2013. 10. 29. 02:12

환형 큐를 사용한 다중정밀도 연산

이 카테고리에 글 쓰는것도 참 오랜만이네요!예전에는 BigInt를 구현했었고, 그 다음에는 BigFloat(실제로는 고정소수점 방식이었지만...)을 구현해서 Pi를 계산했었지요. 하지만 정수 방면으로도 다중 정밀도 소수점 이하로도 다중 정밀도를 깔끔하게 구현하는건 포스팅하지 못했지요. 전에 정말 부동소수점 포맷을 따라서 부호, 지수부와 가수부를 가지는 부동소수점 구조체를 만들고, 이를 통해서 다중정밀도 연산을 수행하는 프로그램을 짠적이 있었는데, 부동소수점이라는 특징 때문에 덧셈 뺄셈할 때마다 소수점을 맞추기 위해 Shift Left했다가 Shift Right했다가... 시프트만 계속하느라 시간을 낭비해서 연산속도가 생각보다 느려서 실망하고 때려치웠답니다... (BigFloat 구현이 부동소수점이 아니라..

프로그래밍/Multi precision 2013. 10. 26. 20:17

[포니 게임 개발] 36. 그래픽 품질 테스트

시험기간이라서 바쁩니다... 으하 외곽선이 너무 밉게 나와서 외곽선을 깔끔하게 렌더링하는 방법을 찾고 있습니다.소벨 필터는 결과물이 지저분하게 나오죠... threshold를 높이면 외곽선이 거의 잡히질 않고... 한 가지 생각했던 방법은 아예 매테리얼별로 ID를 줘서 다른 색으로 버퍼에 그린다음, 버퍼의 픽셀을 가져와서 상하좌우 픽셀과 다른 값이면, 경계로 처리해서 그리는 것이었어요. 깔끔하게 외곽선을 그리는데는 성공했는데 문제는 오브젝트가 겹쳐지는 부분에는 외곽선을 그리지 못한다는 한계가 있더라구요. 그래서 원래 방법이었던 노말맵에 소벨 필터를 통과시키는 방법으로 돌아왔습니다. 지금까지 총 4가지 그래픽 옵션을 만들어봤는데, 솔직히 도찐개찐에 보이는것도 큰 차이가 없네요. 최저 옵션: 셰이딩에 ste..

프로그래밍/포니게임개발 2013. 10. 21. 22:58

빈도분석 프로그램 Counter

국어정보학 수업시간에 받은 counter 프로그램을 확장해서문맥주석코퍼스에서 연어의 빈도를 조사할수있는 기능까지 포함한 프로그람을 개발해봤어요.단순 카운팅이니깐 코딩이 엄청 어려운것도 아니라서 어제 새벽 몇 시간 동안 짰더니 완성됐네요. CounterPP.exe CounterPP_XP.exe (XP유저는 CounterPP_XP.exe를, 비스타 이상 유저는 CounterPP.exe 를 쓰시면 됩니다.) 사용방법은 counter와 유사합니다.명령행 인수로 실행할 수도 있고, 아니면 프로그램을 단독으로 실행해서 작동시킬 수도 있어요. 프로그램의 기능:-CSV(탭으로 필드가 구분되고, 줄바꿈으로 행이 구분되는 텍스트 파일)을 입력으로 받아서, 조건에 일치하는 행을 찾아냅니다.-찾아낸 행에서 특정한 필드를 선택..

프로그래밍 2013. 10. 15. 23:30

PGLight 배포파일

PGLight.dll PGLight.lib PGLAPI.h 정리해서 사용할 수 있게끔 올려놓는다는걸 깜박하고 있었네요.PGLight의 DLL과 헤더 파일입니다. PGLight 라이브러리를 이용하면 C/C 로 개발된 프로그램에서 PG어 코드를 불러와서 수행하고, 결과를 얻어내는 일을 할 수 있습니다. API함수에 대한 레퍼런스는 여기에서 확인하실 수 있습니다.다음 예제는 간단한 PG어 인터프리터 프로그램입니다. 커맨드라인이나 프로그램으로 입력된 PG어 코드 파일을 컴파일하고, 이를 실행합니다. #include "PGLAPI.h" #pragma comment(lib, "PGLight.lib") int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) { locale::global(locale("")..

프로그래밍/PG어 2013. 10. 11. 01:17

[c/c ] [WinAPI] 컴퓨터 각종 부품 정보 알아내기

최근에 포니게임 최적화를 위해서 컴퓨터별로 성능 정보를 측정할 일이 있었습니다. 벤치마킹 프로그램 보면 CPU정보(모델과 클럭이나 코어 숫자 등), 램 용량, OS정보, GPU정보 등을 잘도 수집하는데, 저도 그런 기능을 하는 코드가 필요했던거죠. 검색을 해보니깐 생각보다 간단하더라구요. 기왕 찾아둔거 까먹지 않기 위해서 포스팅 해놓습니다.(참고로 Windows API 혹은 DirectX를 이용해서 정보를 가져오기에 당연히 윈도우에서만 사용가능한 코드입니다) std::wstring GetProcessorName() { wchar_t Cpu_info[100]; HKEY hKey; int i = 0; long result = 0; DWORD c_size = sizeof(Cpu_info); //레지스트리를 조..

프로그래밍 2013. 10. 8. 02:07

포니 게임 성능 테스트

포니 게임 테스터입니다.간단한 (미완성) 숨바꼭질 게임과 성능 측정 기능이 포함되어 있습니다.이 프로그램의 목적은 앞으로 개발될 게임의 성능을 최적화하기 위해서 사용자들의 시스템 사양을 확인하는데에 있습니다. 위 모습은 우리집 큰 컴퓨터에서 최고 옵션으로 실행했을때의 FPS를 나타내는 화면입니다. 간단한 게임이 끝나고나면 위와 같이 측정된 성능을 나타내는 대화상자가 나옵니다. 대화상자가 뜨면 자동으로 그 내용이 클립보드에 복사되도록 해놓았으니 테스트를 해주신 분들은 위 대화상자의 내용을 댓글이나 스샷등으로 남겨주시면 최적화하는데 많은 도움이 될거에요. 또한 버그나 건의사항 등도 많이 많이 받습니다. PonyTester.part1.rar PonyTester.part2.rar PonyTester.part3...

프로그래밍/포니게임개발 2013. 10. 5. 00:49

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